“AGE OF WONDERS PLANETFALL”エイジオブワンダー プラネットフォール 説明兼プレイ日記 その3.5 ~ユニット特性・戦闘時の視界の話編~

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“AGE OF WONDERS PLANETFALL” エイジオブワンダー プラネットフォール

半分説明なプレイ日記となっております。

今回はユニットのグレードやサイズ等、強化についてと、ちょっと面倒くさい視界範囲や遮蔽物、ユニットの向きの話。

いつもより更に日記というよりガッチガチに説明っぽい話なので、面倒くさい人は次のその4にどうぞ。

※私は様々なMODを導入している状態なのでバニラ(MODを入れていない状態)とは色々と環境が異なります。説明としてはバニラにある要素を基本的に説明します。

前回(その3 ~マニュアル戦闘編~)はこちら!

次回(その4 ~政策&武器&目標編~)はこちら!

ユニット関連

グレードについて

ユニットのざっくりとした強さを示しています。ガチャでいう所の☆の数みたいな。たまーにランク詐欺居ますが。

上の画像だと「アマゾン-アーボリアン・クイーンを生産する」の下に書いてあると思います。

グレードⅠ~Ⅳまであり、グレードが上がれば上がるほどステータス効果への耐性が上が(デバフにかかりにくくなる)、維持費も上がる
Ⅳになると維持費にコズマイトも毎ターン消費するようになります。その分かなり強いのが多いですが。(やっぱりランク詐欺が(ry)

じゃあグレード高い奴が絶対にいいのかって言うとそうでもなく、維持費の問題だけでなくオプションを装備するのに必要なコズマイトも増えるので、しょっぱいオプション付けたグレードⅢ1体より強いオプション付けたⅠを2体の方がいい時もあります。

オプションについて

研究していくと色々オプションが付けられるようになります。攻撃的な物、防御的な物、バフデバフ系、新しいスキルを追加する物等々…。
研究だけでなく、NPC勢力と取引することで新しいオプションを教えてもらえます。

この画面はMODの影響で必要コストがコズマイトだけになっています。

オプションの装備にはエナジーとコズマイトが必要で、適用も基本的には1ターン後です。
オプションが適応される前に戦闘すると、その前に装備していたオプションは(戦闘中は)外れてるわ、与ダメージが25%減るわと碌な事が無いので避けるようにしましょう。

オプションを装備したらそれがテンプレートとして登録されます。生産時に装備した状態で生産できたり、後で一気に適用できたりします。
ゲーム画面上部の☆が3つある所から確認できます。

ユニットの種類

ユニットにはそれぞれ兵種というか役割というか、特化した特性的な物があります。
ここの下の部分やユニット生産部分等でも確認できますね。
コモン、コロナイザー、散兵、スペシャリスト、エリートがあります。

コモン

種族やNPC勢力の基礎的なユニットで、コロニー施設や研究無しで全ての街で即生産に入れるユニット。ちなみにグレードⅠしか居ません。

コロナイザー

新しいコロニー(街)を建てる為のユニット。
これもゲーム開始直後から生産可能ですが、生産には住人が必要です。また、生産すればするほど生産コストが重くなっていきます

基本的に戦闘能力持ってません。敵に合ったら殺されるしかない…ので、そもそも合わないように動かすか他のユニットと一緒に動かしましょう。

散兵

攻撃的なスキル群を多く持ったユニットです。ゲーム開始直後は1組研究開放済みですが、生産するには「軍事散兵兵舎」をコロニーに建てる必要があります。
軍事研究を進めると生産できるユニットの種類が増えます。
基本的にグレードはⅡです。

スペシャリスト

攻撃だけでなく、回復やバフ、デバフのスキルを持っています。こいつらもゲーム開始直後は1組開放済みですが生産するには「スペシャリスト訓練センター」というのが必要です。
散兵と同じくユニットの種類増やすには軍事研究をしましょう。
グレードはⅡとⅢがほとんどです。

エリート

強いけど生産コストや維持費が重い、でも強いって感じのユニットたちです。最初は生産できません
攻撃や支援系のスキルだけでなく、戦術戦闘中にフィールド全体に影響を与えたり、戦略マップで特殊な行動ができたりするユニットもいます。
生産には「エリート軍事施設」というものが必要です。グレードは基本ⅢとⅣ。

ユニットサイズについて

2種類あります。

軽量級ユニット

小型の標準的なユニット。一番多い。

たまに「小型標的」という特性を持っているユニットが居ます。この特性は遠距離攻撃の被命中率が10%下がります

重量級ユニット

大型ユニット。「大衝撃」では怯まず、側面攻撃を受けても攻撃者の方を向かない
大型標的」という特性を持っていて、遠距離攻撃の被命中率が15%上がっています遮蔽物に隠れられないが、他ユニットの遮蔽物としては利用可能。倒れるとその場に残骸が残って、視界を遮ることがあります。

移動タイプ

地上、水陸両用、飛行、浮遊の4タイプ居ます。

数としては一番地上が多く、次が多分飛行。浮遊が一番少ないと思います。

地上は文字通り地上移動なのですが、水上に出るときに少し面倒です。この辺りはまた後日説明します。

水陸両用は水上も特に問題なく移動可能。

飛行と浮遊は地形の影響をほぼ受けません。ただし飛行は「乱気流」というものに巻き込まれることがあります。(それ用のイベントや作戦等があります。)

ステータス効果耐性について

それぞれのユニットに「ステータス効果耐性」というものがありますが、デバフ耐性だと思ってください。
そして実はこれダメージタイプ(だとかバイオだとか)耐性も影響していて、ダメージタイプ耐性が高いと同じタイプのデバフを受けづらくなります

デバフを与える攻撃には「成功力」というものがあります。成功力1で10%の基礎成功率です。
なので成功率6の攻撃なら60%の確率でデバフを与えられるという事になります。

ただし、合致した耐性等があるとその分成功率が下がります。

成功率の算出計算式としては

(成功率×10)×0.9^[(ユニットグレード-1)×2+耐性]

とゲーム内では表記されていますが、おそらく正しくは

(成功率×10)×0.9^[(ステータス効果耐性-1)×2+耐性]

になると思います。(ゲーム内「耐性-弱点」の表記も+-含めて私は「耐性」と表記しています。)
こうでないと同じグレードでも異なるステータス効果耐性を持っているユニットが居る意味がありませんからね…。

ダメージタイプ

ダメージタイプは6つあります。
物理バイオケミカルサイキック電撃エントロピーです。

兵器のタイプはこれとは違う物もあり、「銃器だと基本物理だけどオプションで物理電撃の複合タイプにする」などもできます。

エントロピーはDLCで追加された属性です

それぞれに特徴がありますが、サイキックアーマーの値を無視するのでかなり強いです。

ユニットタイプ

ユニットにはそれぞれタイプがありそれによってどのステータスに強いか何が弱点かといった事が決まります。付けられるオプションもこのタイプによって決まるものが多いです。

生物系

炭素生物系。様々なデバフを受けやすかったりもするが、付けられるオプションも多い。

サイボーグ

生物と機械のパーツでできている。ステータス効果耐性を元々持っているが、生物系と機械系のバフデバフ両方の影響を受ける。

機械系

サイキックに耐性があるが、電撃に弱い。ハッキングされることもしばしば。

鉱物系

珪素生命体。あなたはそこにいますか?
固形マグマやらクリスタルやらでできていて、電撃と熱に強いがバイオに弱い。時間経過ダメージ無効。

植物

知性があり動ける植物生命体。電撃に強く熱に弱い。

無精神

デリカシーが無いとかそういう話ではなく、そもそも精神が無い。機械系は基本持ってる気がする。
サイキック効果(ダメージではなくバフデバフの話)と士気の変化を無効化する。(上がりも下がりもしない)

無実体

サイフィッシュとかはこれ。
物理、バイオ、電撃に耐性があり、壁すり抜けたりする。強い。

視界範囲やユニットの向き等

視界範囲

戦闘において視界範囲というものが大きく関わってきます。
ざっくり言うと「視界の邪魔になるものがあると命中率が下がったりそもそも敵に攻撃できない事がある」ということです。

具体的に見てみましょう。
まずはこの状態では手前のハントレスを攻撃しようとしていて、一見視界の邪魔になるものはなさそうですが…。

実はハントレスの1マス手前の正方形の柱みたいな物が視界を遮っています。
多分そこに隠れて射線を多少切れるよ、みたいな事だと思います。

お次はその奥のスターガイドを狙ってみると「遮蔽物防護内」という表記が無いと思います。
その分命中率が高いわけですね。

この画像は大きな柱が思いっきり邪魔しているのが分かりますね。なのでハントレスの姿が見えず、攻撃できないという事になります。
ちょっと上の方に居るユニットは柱からずれて姿が見えるので攻撃可能となります。

逆に言えば敵のハントレスがこのユニットを攻撃しようとしたら、少し移動して視界範囲内に入れなければならないので、行動力を移動に割いて攻撃回数を減らすしかありません。

こういった視界を遮るようなものを遮蔽物だとか障害物だとか呼びますが「部分的な遮蔽物」と「完全遮蔽物」というものがあります。
さっきの状況でいうとハントレスの所にあったものが「部分的な遮蔽物」でっかい柱が「完全遮蔽物」という訳ですね。

上の画像だと左が部分的遮蔽物で、右が完全遮蔽物です。シールドみたいなマークが出るのでそれでも判断できます。

これらは自分たちも利用することができるので、上手く使って戦闘を有利に運びましょう。

実は攻撃で破壊することができ、硬い障害物も「デモリッシャー」という効果を持った攻撃で壊せます。
ただし、何をどうしても破壊できない障害物も中にはあります。そいつは諦めましょう。

また、遮蔽物とスキル、距離の組み合わせによっては攻撃が届くことがあります。

普通に攻撃しようとした場合、手前の建物が邪魔で攻撃できません。

ですがこの画像の5番のスキルは直線ではなく放物線を描いて相手に当たります。なので建物を飛び越して攻撃することができます。手榴弾とかもこんな感じで攻撃できます。

待機攻撃も視界範囲の影響を受けます。
ちょっと分かりづらいのですが、クリーム色で丸をした所は高さのある物(遮蔽物)があるのでその後ろには視線が通らず攻撃できないという事になります。

命中率

先程の画像でお気づきの方もいらっしゃるかもしれませんが、実は距離が離れても命中率が下がります。

先程も載せていたハントレスの画像ですが、こちらは63%です。

もっと遠くから攻撃しようとすると53%になりました。

さっきとの違いは遠距離×2で-20%され、遮蔽物の効果が(何故か)10%下がったので、トータル命中率-10%という事ですね。
イメージ的には高い所から攻撃した場合、近い方が角度の関係で隠れられる場所が減ってむしろ命中率上がるはずなんですがね…。何故だ…。

ユニットの向き

前回ユニットは向きを変えられるという話をしましたが、ユニットの向きは中々重要です。

このゲームには「側面攻撃」という概念があります。
側面攻撃を受けるとなんと被ダメージが20%も上がります。これは痛い。

どこからが側面なのかというと、ユニットの背後3ヘックスとその後方です。

ちょっと見辛いですがこんな感じです。
矢印がユニットの向いている方向で、水色より(ユニットから見て)後方から攻撃されると側面攻撃扱いになります。

なのでターン終了時のユニットの方向は大切になります。
また、重量級ユニットの項目でも少し触れていますが、軽量級ユニットは側面攻撃を受けると受けた方向を向きます。
それを利用して側面攻撃を何度も叩き込む事が可能です。

ただし、相手が防御モードに入っているとそもそも側面攻撃扱いになりません
ですので防御している相手に側面攻撃をしたい場合は一度怯ませてから攻撃しましょう。

長々とした説明回でしたが、一般ユニット関連や戦闘の基礎的な所はなんとなく書けたかなと思います。

ヒーローの事ノータッチなんですけどね笑。また説明回を設ける予定です。
多分がっつり説明はヒーローの事、コロニーの事ぐらいかな?

コロニーやヒーローの記事を作りましたので、興味のある方はこちらへどうぞ。バグ関連にも触れています。

次回は政策とヒーロー武器、ゲーム内目標の回です。

その4 ~政策&武器&目標編~へ続く!

まとめ記事も作ってあります。よろしかったら以下からどうぞ。

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