“AGE OF WONDERS PLANETFALL”エイジオブワンダー プラネットフォール 説明兼プレイ日記 その3 ~マニュアル戦闘編~

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この記事は

“AGE OF WONDERS PLANETFALL” エイジオブワンダー プラネットフォール

半分説明なプレイ日記となっております。

今回はマニュアル戦闘の基礎となります。画像がいつも以上に多いかと思います。

※私は様々なMODを導入している状態なのでバニラ(MODを入れていない状態)とは色々と環境が異なります。説明としてはバニラにある要素を基本的に説明します。

前回(その2 ~NPC交流&土地発展編~)はこちら!

ユニットやら戦闘の具体的な数値やらの説明回(その3.5)はこちら。

次回(その4 ~政策&武器&目標編~)はこちら!

設定をちょっといじってみよう!

ここからはマニュアル戦闘です。
画面としてはこんな感じで、左側の緑っぽいゲージ持ってるのが味方で右の赤いゲージです。

いざ戦闘!……の前にちょっと設定を弄ってみましょう。右上の歯車を選んでもらうとメニューが開きます。

ここではセーブ、ロード、設定、降伏、メインメニューへ戻る、ゲーム終了(デスクトップへ戻る)といった事ができます。
設定を開いてもらうとこのように様々な設定項目があります。

画質や音声等は個々のプレイ環境によって色々弄ってもらえばいいと思いますが、個人的には「高速戦闘アニメーションを強制する」のチェックは入れておいた方がいいと思います。

最初はユニットの細かい動きやディティールを見るのが楽しいのでそのままでもいいのですが、慣れてくると移動速度が遅くて面倒くさくなってくるので…。

ユニットの性能を確認してみよう!

それではお待たせしました。いざ戦闘………の前にまーた説明笑。
とりあえずやってるうちに覚えるので、めんどくせぇ!って人は下の「スキルを使おう!」から読んでもらえば大丈夫です。

まずはピュリファイアーを確認してみましょう。
緑の横長バーは体力ゲージで、その下の三つの短いバーは行動力です。

左下の細かい所を見てみましょう。

  1. ユニットオプションを付けている場合はここに表示されます。
  2. ユニットの見た目。ユニットの詳しい事を知りたい時はここをクリックしましょう。
  3. 黄色いのがアーマー青いのがシールド。このピュリファイアーはアーマーを4シールドを1持っているという事になります。
  4. 体力。これが無くなると基本的には力尽きます。
  5. 行動力。アクションポイントとも言います。これを消費することで移動や行動を行います。
  6. 士気の状態を確認できます。士気が高いとにっこり笑って、低いとめっちゃ怒ります。

②と③、⑥についてまずは説明します。

②ユニットの細かい性能

アーマーや士気、行動力は後述しますのでここでは割愛。体力や維持費も見たままなのでスルーします。

Ⅰ:使えるスキル。攻撃だったり、回復だったりバフ(有利な効果を味方に与える)、デバフ(不利な効果を相手に与える)だったり。

Ⅱ:主に耐性。ステータス効果耐性というのは、この数値が高いほどデバフがかかりにくい。この戦闘中にかかるバフ、デバフもここに表示されていきます。

Ⅲ:そのユニットが持つ特徴が表示されています。ここで「〇〇のオーラ」というのが並んでいますが、これはヒーローが影響を及ぼしています

Ⅳ:ランク(レベル)。通常1~4まであり、ランクが上がるほど体力が増えたり硬くなったりします。新しいスキルを手に入れるユニットもいます。進化するユニットも!ゲーム内ではランクと書いてあったりレベルと書いてあったりと表記ゆれがあったりします

③アーマーとシールド

近接攻撃シールドの数値を無視し、遠距離攻撃両方の数値を参照することが多いです。
そこに耐性(プラスもマイナスも)で更にダメージが増減するわけですね。
ダメージ計算式としてはアビリティダメージ×0.9^(アーマー+シールド+耐性)=最終ダメージとなります。(一応ヘルプに載ってる)
ただしサイキック攻撃はシールドの数値を無視するので、強属性として君臨しています。

まぁ序盤はアーマーやシ-ルドが1上がったら1割ダメージ削るようになる、ぐらいの理解で良いです。
ゲーム内で具体的なダメージも数値として出してくれますしね。

⑥士気

士気が高いとクリティカルが出やすくなります。士気が低いとファンブル(完全ミス)になりやすくなります。
クリティカルは必中になりダメージ1.5倍、ファンブルは当たらなかったり当たってもカスダメージだったりします。

クリティカルもファンブルどちらも連続攻撃で発動した場合、その攻撃全てに乗ります。(つまり3連クリティカルになったり3連ファンブルにもなります。1回だけ普通に当たって残り2回はクリティカル、とかは無いです)

ちなみに攻撃が外れることはファンブルでなくても普通に起こり得るのですが、その場合隣接しているユニットに当たる事もあります。敵だけでなく味方にも当たる可能性があるので、味方にトドメを刺してしまう事もしばしば…笑

また、戦略マップで士気が低い場合はユニットが脱走することもありますのでご注意を。

お次は下のできる行動について。
1~5の数字が振られていると思いますが、順番に説明しますと

  1. 移動する
  2. ユニットの向きを変える
  3. スキル(複数行動)
  4. 防御
  5. スキル(この行動のみ)

となっています。具体的な話はプレーしながら説明します。

とりあえず全体の画像に戻りましょうか。6角形の半透明のパネルみたいなものをヘックスだとかタイルだとか呼びますが、ここではヘックスで統一したいと思います。
で、本題ですがヘックスに色がついているのにお気づきでしょうか?

緑っぽいの、水色、(見切れ気味ですが)の4色があります。これは「ここまで移動したらこれだけ行動力が残るよ」という事を表しています。
まぁ文だと分かりにくいのでだったら3番の連続攻撃スキルで3回攻撃できて、水色だと2回だと1回だとできないと覚えておけば大丈夫です。

そして点線が見えると思いますが、これはユニットが現在いる所から今選択しているスキルが届く範囲を示しています。移動すれば一緒にこの線も移動します。

上の方に見える、ひとまわり小さい白い6角形の中に矢印みたいなものがありますが、ここに到達するとそのユニットはこの戦闘から離脱します。
戦闘で負けそうだけど、死なせたくないみたいなユニットが居たらここに逃げ込ませましょう。(ただし、防衛側ユニットは逃げられません)

うーむ、説明だらけ!まずは攻撃してみましょう。

スキルを使おう!

ひとまず右に見えている敵に攻撃しようと思うので、2マス前へ。

ピュリファイアーは5番に範囲攻撃を持っているのでこちらで攻撃していきます。
数値は基礎命中率、ダメージと属性、攻撃可能範囲です。

攻撃する場所を選ぶとこんな感じで、赤く範囲が出ます。これでオッケーなら右クリック!

すると地味に敵の体力が減って、地面も燃え始めました。ただ、この敵は熱耐性を持っているのであまり有効ではありませんが…。

さーて次は味方にバフをかけていこうと思います。(地味に角度が変わってますが、PCならQとEで変えられます)
フリーアクション」と書いてありますが、これは行動力を消費しないスキルです。
クールタイムというのは同じスキルが次に使えるようになるまでの必要ターン数です。
今回は(見辛いですが)左下の弓使いに使っておきます。

そして今度は攻撃はせずに赤い目のようなスキルを選択します。これは待機攻撃と言って、このピンク色の範囲内に敵が入ると自動で攻撃してくれます。

遠距離の待機攻撃の場合、攻撃回数は残りアクションポイントに応じて変わります。今のアーボリアン・センチネルだと2回分残っているので、2度攻撃するという事になりますね。

せっかく敵が固まってくれているので、まとめてデバフを撒いておきます。
他のユニットも動かしてターンエンド。

ここで注意点ですが「防御」はアクションポイントが最低1本分ないとできません。ですので、移動する際には敵の移動範囲や攻撃範囲を考えながら動かしましょう。

有利に立ち回ろう!

敵が行動し終わり、次のターンが回ってきました。味方のハントレスがかなり削られていますね。遠距離攻撃キャラなので後ろに下げて攻撃したい所ですが……

攻撃しようとするとと「待機攻撃×1!」となっていますね。

そうです。待機攻撃は近接ユニットもすることができます。(近接待機攻撃は基本的に1ターンに1回だけの発動です)
このまま攻撃をするとハントレスはおそらく反撃で落ちてしまいます。

じゃあ攻撃の届かない後ろに下げてしまえばよいのでは?
そうしたい所ですが、そうは問屋が卸しません。近接ユニットから逃げる前に一撃をくらわされ、やっぱり落ちてしまうでしょう。
ではどうするか?この場合もいくつか解決方法があります。

ハントレスは「閃光の矢」というスキルを持っており(先ほどもターン終了前に使いましたね)、これで怯ませるか、盲目にすることを目指します。(このハントレスは上の方に居る別のハントレスです)

怯むと防御モードだけでなく待機攻撃も解除されます。
敵のスキルを確認してみると…怯み耐性というものを持っており「大衝撃」では怯みません。
ですが、盲目状態になると待機攻撃が解除されるのでそちらを狙います。

確率がいくつか書いてありますが、大きな文字の方は命中確率で()内はデバフになる確率です。
やってみましたが、残念ながら盲目にならず…。別の手を考えます。

待機攻撃は割り振られたアクションポイント分行ってしまえば、同ターンにはその後発動することは基本的にはないので体力に余裕のあるヒーローで攻撃して、あえて待機攻撃を使わせます。

上手く行き、ハントレスが攻撃を食らう事無く移動できました。

次は詰められて殴られたらやっぱり落ちてしまうので、それを回避する手を考えます。
アーボリアン・センチネルのスキルに束縛というその場から動けなくなるデバフを与えられるものがあるので、そちらを使って縫い付けようと思います。

見事プラスモイドを移動不可にしました!

ちなみにこいつはバックラッシュという面倒くさい特性を持っているので、攻撃する前に近くのハントレスを避難させました。

作戦を使おう!

ですが、残念なことにFireBreather(あのデカイ敵ユニットです)は相変わらず動けるままでした…。
今後の事を考えるとハントレスは落とさずそのまま運用したい…という訳で戦術作戦を使って解決しましょう。

戦術作戦は画面右下④とついている所を選ぶと使えます。この数は(戦術)作戦力やエナジーが足りていて、使える作戦の数を表しています。
幾つか種類があり、↑こんな風に範囲ダメージを与えるものや

デバフを与えるもの等々あります。

今回はこの回復を使えばギリギリ生き残れそうだったので、こちらを使っていきます。
ちなみに「毎ターン回復」という効果は自分のターン終了時、相手ターンが始まる前に発動します。

上手く行って全員無事で勝つ事ができました。

次回(その3.5)はユニット関連の話と面倒くさい視界範囲系の話になります。
面倒だったら飛ばして下さい笑。やってるうちに何となく分かる系の話なので。

その4 ~政策&武器&目標編~へ続く!

まとめ記事も作ってあります。よろしかったら以下からどうぞ。

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